2016년 8월 17일 수요일

사용자는 사람이다 : 착각 즐기기

두뇌는 상상하기를 좋아한다. 그래서 두뇌는 눈으로 볼 때 보다 글을 읽고 그 장면을 상상할 때 더욱 신나게 활동한다.
두뇌는 착각하기를 즐긴다. 평범한 그림보다 착각하고 상상할 거리가 잔뜩 있는 그림에 관심을 가진다. 집중한다.

<> 아 뻔해 뻔해...



당신의 과감한 표현에 사용자의 두뇌가 좋아요를 누르셨습니다.

<> 보글보글?


<> 훅!


가끔하는 일탈은 정신 건강에 좋다.



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2016년 8월 16일 화요일

사용자는 사람이다 : 그림자의 방향

단어를 안다면 이 그림이 글자로 보인다. 쉽게 읽힌다.

<> 데시그느?



강렬한 빛에 의해 투명한 입체 글자 조각에 그림자가 생긴 것처럼 보인다.

<> 누가 슈퍼맨의 옷을 벗길 수 있을까.


빛이 사물의 왼편 약간 위쪽에서(300~320도) 비추듯 그림자를 표현한 그림이 가장 자연스러워 보인다. 글을 왼쪽에서 오른쪽 방향으로 읽는 사람에게 더욱 그렇다.

<> 사용자가 글을 읽는 방향은 아주 중요하다.


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2016년 8월 15일 월요일

사용자는 사람이다 : 착각

사람은 반 이상 지워진 그림이라도 자신이 알고 있는 것과 비슷한 모양이 남아있다면, 상상으로 지워진 부분을 완성시켜 온전한 그림처럼 볼 수 있다.

숫자를 알고 있다면 이 선들이 숫자로 보인다.

<> 반 이상 지워져도 별 어려움없이 숫자로 읽을 수 있다.



알파벳을 알고 있다면 이 선들이 알파벳으로 보인다.

<> 온전한 알파벳 모양을 상상할 수 있다.


만약 숫자도 알파벳도 모르는 사람이 본다면 이 그림은 그냥 선으로만 보일 것이다. 역시 세상은 아는 만큼 보인다.


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2016년 8월 14일 일요일

사용자는 사람이다 : 착각

사람은 있는 것을 못 보기도 하고 없는 것을 보기도 한다.

가끔 어머니가 씽크대에 있는 이렇게 저렇게 생긴 그릇을 가져 오라고 시킬 때가 있다. 아무리 찾아봐도 그런 그릇이 전혀 보이지 않는다. 짜증이나 달려 오신 어머니가 “이게 안 보여?” 하는 순간 뿅! 하고 그 그릇이 보인다. 분명 없었는데...... 아무리 찾아도 보이지 않던 물건이 항상 있던 자리에 그대로 있던 적도 있다. 귀신이 곡할 노릇이다.

두뇌가 보고 싶은 것만 선택 집중해서 보는 이유는 정보 처리 과부하를 막기 위해서다. 두뇌는 초당 수백만개의 정보를 오감으로 받아들이고 판단하고 의식하기 때문에 정말 바쁘다. 모든 정보에 집중해서 판단하고 의식한다면 머리에 냉각팬을 달고 다녀야 할 것이다. 그래서 영리한 두뇌는 경험을 중심으로 정보를 팩키지로 묶어 처리한다.

특별한 정보만 의식하고 나머지는 무의식으로 넘긴다. 정보를 팩키지로 묶어 처리하는 속도가 너무 빨라 가끔 오류를 일으킨다. 있지도 않은게 보인다던가, 있는게 안 보인다던가, 실제와 다르게 보인다던가 하는 오류가 착시로 인해 생긴다. 그것이 착각이다.


<> 착한 사람 눈에만 보인다는 삼각형과 사각형, 가에타노 카니자의 도형.


눈은 피자를 한 조각 잘라 먹은 듯한 동그라미들과 그리다만 삼각형 세개를 보지만, 두뇌는 있지도 않은 하얀색 삼각형과 하얀색 사각형을 본다. 착각이라고 의식해도 계속 보이는 것은 어쩔 수 없다.

<> 두뇌는 하얀색 삼각형과 사각형을 검은 동그라미 위에 올려 놓았다고 생각한다.

2016년 8월 11일 목요일

사용자는 사람이다.


두뇌는 눈을 통해서만 세상을 볼 수 있다.


<>두뇌야 갑갑하지? 그래도 나오면 안돼...



눈은 두뇌에게 정보의 80%를 전달하는 귀중한 존재다. 그런데 두뇌는 눈을 완전히 믿지 않는다. 눈이 전달한 정보를 다시 가공한다.


<>내 맘대로 생각할거야.



눈이 보는 세상은 온통 거미줄 쳐져 있다. 눈에는 수많은 실핏줄이 있다. 거미줄 같은 실핏줄 그림자가 눈이 보는 세상에 겹쳐진다. 우리의 두뇌는 타고난 리터칭 전문가다. 눈이 보낸 영상에서 그림자 부분을 싹 지우고 빈 곳을 메꾸며 눈이 보낸 영상을 예쁘게 꾸민다. 그 덕에 세상이 아름다워 보인다.


<>비문증은 못 지우니?




거울에 비친 모습이 멋져 보이는가? 눈에 보이는 게 전부 진실은 아니다. 두뇌가 나르시시즘 효과로 리터칭 했을 수도...

<>착각은 자유지.



2016년 5월 10일 화요일

비워둬 비워둬 : 개발자 디자인 법칙

비워둬 비워둬
막힌 데 없이 활짝 트인 풍경을 보면 마음이 후련하다. 흐름을 막는 의미없는 정보를 싹 걷어내어 사용자에게 시원한 느낌을 주자.
디자인을 하다가 빈 공간이 보이면 무엇으로 채울까 걱정한다. 빈 공간을 그냥 두지 못한다. 그림이던 글이던 색상이던 무엇으로든 채우려 한다. 연습장을 꽉꽉 채워 쓰며 열심히 공부해서 일까. 비어가는 접시를 보면 슬퍼서 일까. 빈 공간을 의미없는 정보로 채운다.
빈 공간은 덜 채운 공간이 아니다. 디자인에서 빈 공간은 중요하다. 디자인에 흐름을 만든다. 사용자의 눈길을 중요 정보로 이끈다. 빈 공간은 정보와 정보를 연결하는 길이다. 눈길이 흐름을 따라간다. 꽉 막힌 길보다 뻥 뚫린 길이 좋다. 흐름을 막는 의미없는 정보를 걷어내는 디자인이 좋다. 화면에 시원스레 뻗은 넓은 길을 만들자.
시원스레 펼쳐진 바다, 가슴이 뻥 뚫린다.


사람들로 물결을 이루는 바다, 답답하다.


눈길은 빈 공간이 이끄는 대로 따라간다.

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2016년 5월 8일 일요일

짧게 끊어 줘요 : 정보 관계를 만드는 법칙

짧게 끊어 줘요


사용자가 입력, 선택, 허락을 해야 하는 정보들은 사용자의 기억, 생각, 이해를 요구한다. 사용자가 이런 정보들을 쉽게 처리할 수 있도록 한 번에 하나씩 보여 주는 방식으로 디자인한다.


생각과 기억을 요구하는 정보들을 한꺼번에 보여 주면 사용자는 부담을 느낀다. 마치 시험지를 받아 든 느낌이 들어 앱을 닫을 것이다.


사람들은 습관적으로 긴 숫자를 "032-6849-5173"식으로 세 네 개씩 끊어 읽는다. 전화번호, 송장 번호, 계좌 번호 등 열 자리가 넘는 숫자는 세 네 개씩 끊어 읽어야 쉽게 기억하고 받아 적을 수 있다.


"03268495173"을 단번에 기억하고 받아 적을 자신이 있는가? 없다 해도 걱정할 필요 없다. 노력하지 않으면 사람은 한 번에 서너 개의 정보만 기억하고 처리할 수 있다. 기억하는 시간도 짧고 뒤돌아 서면 잊어버린다. 프로그램이 열리면 관련 정보가 램 메모리에 저장됐다가 프로그램이 닫히면 싹 지워지는 컴퓨터의 램 메모리와 비슷한 원리다. 그래서 단기 기억 혹은 작업 기억이라 한다.


자주 보고 듣고 생각한 정보는 장기 기억에 저장된다. 컴퓨터 하드 드라이브에 정보를 저장하고 불러오는 원리와 비슷하지만 큰 차이가 있다. 사람은 컴퓨터처럼 저장된 정보를 마음대로 불러올 수 없다. 시험을 보는 내내 기억이 나지 않던 답이 시험이 끝나자마자 생각 나는 것처럼 기억이 꼭 필요한 순간에 난다는 보장이 없다. 생각하고 이해하고 기억하는 것은 힘든 일이다. 정보를 단계적으로 한 번에 하나씩 처리할 수 있게 나눈다.



한 번에 하나씩...


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